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浅谈运用图形化编程软件优化小学信息
技术学科教学
摘要:随着信息技术的发展,小学信息技术编程教学问题也逐渐成为教学研究的热点。编程课程也成为小学信息技术教育的重要组成部分。但在传统的信息技术教学中,由于教学方式、教学安排等不合理,学生的学习效率比较低。图形化编程语言的出现,一改算法教学枯燥无聊的现状,使难以理解、复杂的计算机语言更加形象,提高学生的学习兴趣。本文将对小学信息技术课程引入图形化编程软件开展探究,为构建高效的信息技术课程提供一些思路。
关键词:信息技术;图形化编程;教学策略
编程通过简单的代码实现复杂的功能,体现出较强的逻辑性。小学生正处于大脑开发的关键期,使用简易图形化编程软件,有助于锻炼学生的逻辑思维,使学生的计算能力、认知能力和思维能力得到发展。但是编程明显的逻辑性也使得它比较难,不少学生对于编程不感兴趣,学不会,而引入图形化编程软件,可以使得编程知识融合在软件操作过程中,学生在操作编程软件时,逐渐掌握编程的基本原则、方法,树立编程理念,增强综合能力和计算思维,突出信息技术课程的价值。
一、分析教材内容,设计自主预习任务
图形化编程软件的趣味性、可操作性都比较强,学生在课下操作的兴趣比较大。因此,教师可以结合课程内容,引导学生在课下实际操作图形编辑软件,通过操作软件,掌握课程知识。首先,教师要分析小学信息技术课程的教学内容、目标,之后结合图形编程软件的功能给学生设计自主学习任务。例如,在“用重复指令画图”这一课中,教师就可以引入图形化编辑软件,提前给学生设置预习任务。“用重复指令画图”的理念在于尽量使用最简单的操作来实现功能。通过自主操作软件,学生可以在课前掌握绘制图形的基本方法,比如,在绘制正方形
时,需要重复四次指令;绘制五边形图形需要重复五次指令;以此类推,学生掌握了图形绘制的规则,进而课程学习效果更好。
二、创设设计情境, 渗透编程思想
图形编辑软件通过图像、 音频、 动画等激发学生编程的兴趣,将图形编程软件引入课堂后,教师可以充分应用图形编辑软件的功能,创设教学情境。在学习情境中,学生的想象力和逻辑能力被调动,他们开始思考,进而逐步掌握编程的基本理念、原则和方法。例如,教师可以给学生创设一个“小猫起床”的情境,学生在情境中,通过观察小猫起床过程中的运动变化,之后,教师可以给学生讲解新建图标、绘图编辑器的运用技巧,并且给学生分析各种图形元素之间的逻辑关系、操作方法,加深学生对给课程内容的理解。最后,教师可以给学生布置一个课后作业,如创作“小猫伸懒腰” “小猫打哈欠”的动画。这种课后作业的趣味性比较强,学生的学习压力小,通过完成这些任务,学生的图形设计能力得到锻炼,并且发展出了对百年城的兴趣。
三、任务驱动教学,放飞创意编程空间
在传统编程教学中,大多数教师会将教学重点放在课本知识的讲解上, 课堂大多以“满堂灌” 的形式呈现出来, 学生始终处于被动状态,课堂参与感严重不足,即便在部分操作练习中,学生也是“机械化”完成教材中流程的演练, 想象力的发挥受到限制,背离了小学编程教学的初衷和目 标。 因此, 在小学 Scratch软件编程教学中,教师要充分发挥软件的作用, 赋予学生自由想象和自 主创作的空间,对学生想象力和创作力进行培养和引导。
在学习项目中,我们主要面向学生发展,构造了以学生为中心,关注兴趣、能力的学习任务。在进行每个学习任务时,给学生划分学习小组,为学生个人学习建构适合的学习空间。另一方面,以学生群体为中心,进行必要的分组辅导,引导学生在教师指导下针对某一方面形成互相互促的学习小组。以小组学习的方式开展教学和活动,形成小组特色,教师引导学生学会组内协作、组与组协作。
四、设计交流活动, 激发学生分享意识
对于信息技术课程而言,给学生提供交流、分享的机会非常重要。通过交流、分享,学生可以寻找到新的图形创作灵感。因为图形编程一方面考察学生的计算机编程能力,需要学生具备一定的编程逻辑思维,另一方面需要学生具备一定的图形空间逻辑,因此,图形编程的难度整体比较大。而通过讨论、 交流,学生彼此分享创意、交流逻辑,分享自己对图形元素的认识和理解,在这种交互体验中,学生的编程能力不断提升。例如,在造型设计的相关课程中,教师就可以首先给学生提出一个问题:通过怎样的方法可以使“小猫”这个图案旋转?之后,学生围绕这个问题开展热烈的讨论,分析旋转“小猫”图案的方法。之后,教师可以邀请学生演示一下图案旋转的方法,向左、向右、向上、向下旋转的方法,然后总结旋转的操作规律。学生们通过交流,分析出图案旋转的技巧方法,并且分享各种编程技巧的优缺点,并通过大胆试验,掌握旋转理论,进而激发了学生的成就感。
结语
在小学课堂上引入图形编程软件有助于提高信息技术课程的趣味性,因此,教师可以结合课程内容,合理应用简易图形化编程工具,让学生在趣味化的学习过程中,逐渐养成逻辑思维能力,掌握计算机操作方法和编程知识;同时也能通过图形编程软件,让学生爱上信息技术这门课程,为今后进一步学习信息技术打下坚实的基础。
参考文献:
[1]周唐亮.基于STEAM教育理念的小学信息技术教学策略研究[J].当代家庭教育,2021(27):139-140.
[2]吕平廷.小学信息技术图形化编程教学的探索与研究[J].甘肃教育,2021(17):91-93.
本文来源:https://www.wddqxz.cn/1c566d5b8d9951e79b89680203d8ce2f00666503.html