日本动漫市场潜力{日语}

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東大教授 浜野保樹が語るメディアの革命

市場で見る 日本アニメの潜在力

20090420日(Mon 浜野保樹



日本アニメーションの国際競争力

アニメーションの国際競争力がいかに強いかを知るためには、実写映画比較すれば簡単だ。アメリカ国内興行の統計が整備されているので、アリカに限定する。

アメリカ人の多くは映画を娯楽と割り切っているため、字幕を読まなけばならない外国映画を好まない。そんな中、外国映画が興行成績1000ル、約10円の壁を突破するのは至難のわざである。ちなみにアメリカ1ドルを越えると大ヒットとされる

黒澤明作品でも『』(1980年)の731万ドルが最高で、アメリカでトしたと言われる『Shall We ダンス?』(1997)でさえ949ドルでった。日本映画で1000ドルを超えた唯一の実写映画、というよりも映画は『ジラ2000ミレニアム』(2000)であり1,003万ドルであ

それに比べてアニメーションは1,000ドルを超えた作品が、『場版ケットモンスター ュウツーの逆』『劇場版ポケットモンスター ポケモ ルギア爆誕』『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』『劇場版ットモンスタ 結晶塔の帝 ENTEI』『千と千尋の神隠し』と5本もあ、英語に吹き替えられているとはいえ、特にポケモンシリーズの強さ際だっている

初めての劇場版となった『ミュウツーの逆襲』、アメリカ題名『Pokémon The First Movie』に至っては、全米3,000スクリーンで公開され、興8,574万ドルを記録している。週間興行で初登場第1位に日本映画でめてなった。なお日本国内の興行成績は41億円であった。当時の日本スリーン数は2,221あったため、アメリカでは日本全部よりも多いスクーンに、ポケモンが映し出されていたのだ。


テレビについても同様で、1978からフランスで初めて放映された日本ニメーション、永井豪原作FOロボグレンダイザー(仏名GOLDORAKリーズの人気はすさまじく、平均視聴率70を越え、最高視聴率100だったという伝説まである。さすがに視聴率100%というのは信じなかったため2003年にパリで政府関係者に視聴率の記録資料を見せらったことがある。

の記録資料によると、二桁しかない視聴率の欄には「- -」と横棒が並んでいた。視聴率は通常二桁なので、「100」とは表記できない。このめ、- -」という表示になったようだ。調査方法の精度はともかく、Oロボグレンダイザー』の視聴率は公式の記録上でも100であること分の目で確かめた。

市場規模の推計

こういった個別の逸話なら、いくらでも並び立てられるし、既に拙著『される日本で紹介済みなので、そちらに譲るが、日本のアニメーショ輸出の全体像をとらえる統計資料となると、存在しないのが実情である それどころか国際市場規模すらもわからない。公表されているものとしは、韓国政府736億ドル(1998年時点)だけだと思われるし、そ2前に世界で見られているアニメーションの65%が日本製であるという調査結果を韓国政府の高官が発表している。いずれの数値についても根拠示されていない。た736億ドルは、民間調査会社

PriceWaterhouseCoopers公表している劇場映画の世界市場規模の約900ドル(現時点)に近似している。

アニメーションの市場規模の推計が困難なのは、BtoCの映画だけでな、BtoBのテレビ放送も含まれているからだ。

日本アニメの国内市場として、約2,000億円という額が取り上げられとが多いが、これは、映の興行収入とDVDなどのパッケージ売り上、そしてテレビアニメーション制作費(アニメ制作社から放送局へのンテンツ販売料)が加算されたものである。この推計では、toのテビ放送に関す"売り上げ"として、制作費が計上されている。しかしならば局に入る、番組のスポンサー料(広告収入)に置き換えるべきで


ると思う。残念ながら現状では、市場全体が低く見積もられてしまってる。

さらに推計を困難にしているのは、アニメーションが本体よりも、そこら派生するキャラクター商品の売り上げの方が大きい点だ。それを抜きアニメーションのビジネスは語れない。

そのことはディズニーの成功を例に出すまでもないことだ。アニメーシンをキャラクター生成のエンジンであることを発明したウォルトディニー社は、1923年の創業後、テーマパーク、実写映画に進出。三大ネッワークABCなどの放送局を傘下に納め、世界有数のエンターテインメト企業となった。ウォルトディズニー社の2007年度総売上高は355ルに及び、ドルが下がったとはい3円を越える。

アニメーションは文化に支配されにくく、無国籍性が高い。また不測の態やスターのきまぐれからも隔絶でき、制作キャラクター管理もしすい。息の長い、ストック型のコンテンツである。エンターテインメンビジネスを越えて、他のビジネスとの融合もしやすいため、その市場算出することは至難の業である。




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