论网络游戏对网络经济发展的影响

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网络游戏网络经济发展的影响

作者:龚子滢

来源:《环球市场2019年第08



摘要:网络游戏作为利用信息技术所创作出来的,国民日常生活中所开展的一种娱乐性活动。在一些大型网络游戏中,其需要通过充值、购买等方式来实现关卡的解锁,而这又使得网游戏开发企业经济效益不断提升,并且对整个网络经济而言,也有着巨大的影响。对此,在本文中,主要通过对网络游戏网络经济发展的影响进行探讨分析,并提出针对性的解决措施,以推动更多研究人员在后续工作中能力与水平的提升,并为其提供良好的理念借鉴。 关键词:网络游戏;网络经济;发展影响

网络游戏对学生影响网络游戏危害等等话题的出现,使得国内人民大众对网络游戏存在一定的偏见,尤其是学生家长及老师,甚者一些教育部门都对网络较为反感。但是,这并不影响网络游戏产业在国内的蓬勃发展,其本身还是具有一定优点的,如污染低、耗能少等特点。国内网络游戏的发展要追溯到上世纪九十年代中后期,经历了缓慢的发展时期后以喷井式被更多人所喜爱。现今,网络游戏行业市场前景非常广阔,其每年所创造的价值也在逐年递加,对我国经济网络经济发展等都起到推动作用[1] 一、网络游戏网络经济相关概念


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(一)网络游戏

网络游戏互联网作为发展基础,进而通过线上多人参与的形式所开展的游戏项目。现今,网络游戏的类别较多,如角色扮演、休闲娱乐等等。 (二)网络经济

网络经济也是依靠互联网网络为基础,进而开展一切经济活动的总称。也可以说,网络济是随着科学信息技术的发展而得到的衍生,所以其以科学信息为核心,以网络及资本运营作为其发展基础,进而通过一系列电子手段与金融方式将科学信息以及知识等转化为商品经济一种形态。

二、网络游戏行业发展现状 (一)基本发展情况分析

根据2017CNNIC所提供的中国互联网络发展状况统计调查显示,国内网络游戏行业仅2017年上半年一直处在稳步增长趋势,且截至到20176月份,国内网络游戏用户已然突破了4.20亿,与2016年相比增长了460万,该比例已经占国内网民数量的56.2%。再以网易公司为例,其在2017年第一季度网络游戏业务的营收实现了78.5%的增长。与此同时,网易网络游戏的火热发展带动了线上游戏与线下影视企业以及文学出版社等的合作,进而通过各大视频平台的协同合作,实现了经济同步增长。由此可知,网络游戏行业已经逐渐发展成熟的产业链,对国内经济的增长起到重要推动作用。

笔者对20181-7月国内网络游戏(包括手机游戏、网页游戏以及客户端游戏)收入达到了1113亿元人民币,同比增长了27.5%。由此可见,网络游戏网络经济的发展有着重要影响,其具有较高的市场发展前景。 (二)网络游戏网络经济的影响

现今,我国在大力发展互联网,并对互联网企业在政策以及财政等方面都给予了一定支持。而网络游戏正是在这种背景下得到的发展。根据国内网络游戏发展时间,对国内网络游戏市场规模增长情况进行了梳理,如表1

从以上分析中可以了解到,从2001-2008年是我国网络游戏发展的高速时期,在这一阶段,网络游戏无论是市场规模还是增长率方面都得到了明显提升,在一定程度上对网络经济长发挥重要作用。


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从表2看到,随着互联网的发展,网络游戏也逐渐进入稳定发展时期,虽然与表1增长率相比有一定差距,但是从整体上来看,2011-2016网络游戏市场规模增长较大,且网络游戏产业链输出较多,能够对网络经济发展带来更多收益[2] (三)网络游戏对其他网络行业的带动影响

2000年之后,互联网进入了疯狂发展时期。在这一阶段,游戏产业已然成为国内经济增长的新的支撑点,对各行业带来了更多盈利点。比如网络广告网络教育网络短信等等,在一定程度上与网络游戏应用产生紧密联系,成为新的盈利点。

再比如网络金融的发展。虽然受金融危机的冲击,在2008年时国内金融行业受到严重冲击。但是从2008年度国内游戏产业调查报告中所了解到,网络游戏行业并未受到冲击,甚者同上年收益相比基本持平。与此同时,网络游戏的发展带动了互联网金融业的同步发展,因为网络游戏不会涉及到应收账款或者死账等风险,所以也可以说网络游戏互联网金融避风

从整体上来观望,国内网络游戏的发展在一定程度上带动了网络经济的同步发展。因为网游戏行业属于产业群,对电信、网络媒体、视频平台、互联网金融等都带来巨大经济收益,对国内网络经济发展具有重要影响力。

总之,网络游戏的发展对网络经济增长带来巨大影响,而在网络经济大环境下,网络游戏也在以其他形式再延伸,进而促进两者同步增长与发展。 参考文献:

[1]伍星尧.架空与重构:网络游戏历史文化的表现形式[J].科技传播,20191102):165-170.

[2]王涛.游戏产业要凉?最糟糕的时代里孕育着哪些生机[J].中外管理201901):113-116.

[3]程子衿.國产网络游戏的运营方向及市场前景探讨——以网易为例[J].电子世界,201820):40-41.


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