GALGAME 怎么判定好感度

2022-07-25 03:02:24   文档大全网     [ 字体: ] [ 阅读: ]

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定好感度最好就是分析剧本,我们以恋盾为例 这是文本包下载地址:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_624893280100vymp.html

我们打开EVM020.txt

我们看到下面这样一些东西(我已经转过日文编码)

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1.[選択肢] 2.

3.

4.選択肢a,『原来如此啊』>

5.選択肢b,『还是有可爱的地方的嘛』> 6. 7. 8.

9.//---------------------------------------------------------- 10.

11. [選択肢a] 12.

13. 鞠奈好感度>

14. 選択肢aシナリオ,(EVM020スキップ==0)>

15. ジャンプ,(g_EVM020a==1),&,(g_シーンスキップ==1)>

[]

<SltDel ALL>

<SltAdd 0,a,<SltAdd 1,b,<SltRun>



都是明文,很简单,选择a 『原来如此啊』- 增加好感度。。


inc ==increase 增加

嘛,仔细想想,如今又有多少帖子会把好感度标出来?

Homemate需要好感度来进行H的,所以有标示,好感度高就可考虑推推了。

事实上 标出好感度是没有意义的。

为什么呢,因为有些GAL 不依赖好感度判断,往往靠一两个选项来判断结局的。 其他只控制CG显示。

反过来表示好感度也会降低一般GAL游戏性,所以也是不应该的。

恋盾 选择可容错很少,我记得好像就是19个选项要选对15-16个才能进个人结局。(雪 15个,鞠奈记不得,好像16个) 一两个选项就很重要不过的。

比如玩家看到选择刚刚选项,鞠奈好感度没有增加,那么说明选择错误了,他可以重新Load 来选,这样对游戏来说不太适合的。


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