【#文档大全网# 导语】以下是®文档大全网的小编为您整理的《GALGAME 怎么判定好感度》,欢迎阅读!
定好感度最好就是分析剧本,我们以恋盾为例 这是文本包下载地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_624893280100vymp.html
我们打开EVM020.txt
我们看到下面这样一些东西(我已经转过日文编码)
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1.[選択肢] 2.
3.
4.選択肢a,『原来如此啊』>
5.選択肢b,『还是有可爱的地方的嘛』> 6. 7. 8.
9.//---------------------------------------------------------- 10.
11. [選択肢a] 12.
13. 鞠奈好感度>
14. 選択肢aシナリオ,(EVM020スキップ==0)>
15. ジャンプ,(g_EVM020a==1),&,(g_シーンスキップ==1)>
[選択肢]
<SltDel ALL>
<SltAdd 0,選択肢a,『原来如此啊』<SltAdd 1,選択肢b,『还是有可爱的<SltRun>
都是明文,很简单,选择a 『原来如此啊』-〉 增加好感度。。
inc ==increase 增加
嘛,仔细想想,如今又有多少帖子会把好感度标出来?
像Homemate需要好感度来进行H的,所以有标示,好感度高就可考虑推推了。
事实上 标出好感度是没有意义的。
为什么呢,因为有些GAL 不依赖好感度判断,往往靠一两个选项来判断结局的。 其他只控制CG显示。
反过来表示好感度也会降低一般GAL游戏性,所以也是不应该的。
恋盾 选择可容错很少,我记得好像就是19个选项要选对15-16个才能进个人结局。(雪乃 15个,鞠奈记不得,好像16个) 一两个选项就很重要不过的。
比如玩家看到选择刚刚选项,鞠奈好感度没有增加,那么说明选择错误了,他可以重新Load 来选,这样对游戏来说不太适合的。
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