教案 故事改编—龟兔赛跑 教学设计

2022-03-31 23:06:36   文档大全网     [ 字体: ] [ 阅读: ]

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龟兔赛跑



教学目标; 1. 知识技能;

掌握定点移动指令

切换造型、移动、对话等指令的综合运用, 2. 过程方法;

通过龟与兔赛跑的动画制作,掌握“移动固定位置指令”的运用 通过制作改编后的龟兔赛跑动画故事,熟练并巩固对切换造型、移动等指令的掌握。尝试掌握分析并解决问题的能力。 3. 情感态度;

通过将生活语言转化为编程语言,并在scratch中得到实现,从而体会到成功。 教学重点;

根据情境、整体思考任务顺序。设计制作出开放性的故事情节。 教学难点 定点移动 教学过程;

P同学们,欢迎大家再次来到表演梦工厂,我们说在编程的世界里,每个人都是“导演” 今天我们要编写的剧情是什么呢?今天剧场来了一只不自量力的乌龟,为什么说他不自量力呢?因为它一定要和兔子比试长跑。

一、 课前准备(复习导入外部文件)

P作为剧目的导演,我们先来完成赛前准备吧!

在前面的几节课中,我们已经学会了导入角色和背景下面请同学们用导入外部文件的方法为这次比赛做好赛前的准备。 二、 任务一:(新知)

() 师生互动游戏;理清思路、探索尝试

1. 这两个动物比赛,显然兔子更快,P兔子跑多快呢? P从这句话里,你想到了从哪个颜色模块中去找命令?可能用里面的哪些命令呢?(你是为什么认为可以试试这两个命令?)

2. P给你一点小提示。请同学们在背景中试试随意拖动角色,有什么发现?

引导学生说出属性框和动作命令里的XY数值变化。


这里的XY就是用来表示位置的,当拖动角色,动作命令里这两个数值就会发生变化。 现在你想到可能用到哪些命令?

(大家都想到了可以试试这两个命令。

3. 某某同学和某某同学,请你们俩来扮演兔子和乌龟;请3秒内跑到终点,请你五秒跑到终点。开始!发现了什么?要知道终点,我们假设这里是终点吧.开始!又发现了什么吗?还要知道起点位置,

4. P那么我们在这里的龟兔赛跑中,我们先假设右边是终点,左边为起点.

5. 这两个命令都可以表示位置。那么,以兔子为例,她的起点的数是多少呢?(抽生)先把兔子拖到起点,然后就是起点的数。那么终点呢?

() P试一试,利用动作里这两个命令来完成兔子或乌龟的移动。(选其一) () 总结

1. 你给哪个角色进行了编程? 遇到了什么麻烦?

2. 有同样麻烦的举手?(多则控制操作,并统一解决。少则抽生解答不演示。 ——问题

1) 比赛开始时;我们要先让他们走到起点去.

2) 有人说可以先拖拽到起点.但是你们都知道,我们添加进来的角色,都默认在舞台中间的位置,那么每次都要我这个导演去拖拽.而且,角色越多,拖拽的次数就越多, 太麻烦了

3) 最好是,让它们一开始就自动地走到起点去呢? 3. 思考:你觉得用哪个命令可以来表示起点,哪个命令表示终点,还是都可以呢?(板书)

4. 利用这两个指令,我们很快实现了龟兔赛跑

三、 任务二:(综合运用)(龟赢)

1. 虽然兔子跑得更快,但是乌龟就一定会输吗? 2. 下面我们一起看看其他班同学的做法

变换造型;等待几秒;变大小; 反方向跑

3. 之前我们已经学会了许多的指令,有与外观有关,与动作有关的,还有与控制时间有关的。利用这些指令,你想到了哪些不一样的故事情节和结局呢?

4. 同桌互相说一说,你可以用学过的什么方法,设计什么样的结尾 5. 学生自主完成创意改编


6. 展示学生作品

上台展示,并大声说出:你是几号导演,你的剧情设计是什么。

四、 总结

你们发挥了自己的想象,改编出别具一格、又趣味十足的剧情设计 看来,你们都是非常出色的导演呢!


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