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有效教学方法学习笔记
翻开《有效教学》在章节的前言部分,作者向我们展示了这本书编写的原因,本书的每一个章节的内容安排,其中最吸引我的是第七章——教学中的技术整合,所以笔者就从第七章开始阅读。因为国家正在开展教育的信息化工程,而学校的每一位教师也参与了信息化2.0的工作。但是笔者对于信息化的开展还有诸多的疑问和困惑,例如关于信息化工程中各个微能力点在实际教学中如何合理利用?如何协调学生在信息化过程中网络沉迷问题?等等。而本书的第七章主要的内容是为什么要在教学中使用技术?什么样的技术可以提高课堂有效性?以及一些具体的信息化开展手段和信息化适用的情景。
首先作者持有的态度就是,技术并不能解决设计不当的问题,技术的有效性取决于教师如何将其融入课堂。技术融入课堂是有效的这一观点已经的到论证,所以接下来作者介绍的就是什么样的技术能够提高教学的有效性,最后介绍了技术整合的方式。读完第七章让笔者感受到国外对于教学的信息化采取得是更加开放的态度,他们称现在的学生们为“数字原住民”或者“网络一代”,认为信息化对于现在的学生来说是一件稀疏平常的事情,而想要离开网络基本不可能。所以在平时的教学开展中,会有很多在线上开展的作业。例如教师可以在网络上创建一个独立数字空间,邀请学生分组创建账户,教师在发布任务后,小组可以在空间中自由的分配任务,分享自己的进度和成果,也可以对小组其他成员的内容进行点评和建议,教师也可以定期对小组的成果进行检查和修正。
对于上述的信息化的过程,兴许大家会觉得平常,但是当把这个过程放到教学环境中,笔者认为这是信息化一个大迈步。至少在中学生的学习过程中我们还没有进入到这个阶段,或许在大学的学习中,这样的学习方式开展的比较普遍一些。
之后最让我印象深刻的是他们将游戏融合进了教学中。这里所介绍的游戏不仅仅是现在我们在希沃中接触到的简单的例如“连连看”之类的游戏,而是专门设
计了一些大型的学科类的游戏。玩这一类的游戏,除了需要学生掌握专门的学科知识,还需要有一定的逻辑思维和统筹能力。下面是摘抄的一些笔者认为比较有意思的游戏,和大家分享:
自然科学类:赫菲斯托斯星球(Hephaestus):学生设计机器人,创建一个拓扑结构(大地形态),并移民到一个叫 Hephaestus 的星球上。学生学习与物理概念相应的环境变量,如距离、海拔和表面形态等,并从中研究道德伦理、物流、经济和政治等问题。
环境侦探(Environmental Detectives):学生扮演不同的社区成员,调查所在城市中由污染引起的健康问题。在这个过程中,学生发展了探究技能,并了解了污染物(如氣化汞)背后的科学知识和化学品的特性。
生命科学类:自我复制(Replicate):学生扮演一种病毒并在宿主生物体内进行自我复制。他
们通过循环系统移动,然后进人靶细胞,进而在不杀死他们赖以生存的宿主的情况下智胜人体的免疫反应。
外语类:记者(Periodista):学生在说西班牙语的国家完成摄影任务。他们利用自己的文化知识和语言能力与非玩家和玩家角色进行协商,以获取內籍信息并拍摄出好的照片。
数学类:迷宫(Labyrinth):这是一款基于网络、跨等级的冒险游戏。游戏的情节是一个连载故事,随时间发展而变化。玩家角色进人游戏寻找丢失的宠物,然后随着线索的引导畅游这个幻想世界——这是个充满了偷盗宠物的神秘怪物的地下世界。最后的结果是,玩家在探索这个世界的过程中学会如何导航,以及如何用代数和数学推理来解决谜题,从而获得足够的分数释放被囚禁的宠物。
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