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互联网发展历史
一、 从行业角度看互联网的发展:
门户(Banner) 搜索(关键词) 用户贡献内容(web2.0) 以人为中心(口碑) 人的网络(web跨平台)…
二、互联网自身的发展:
1996年: 处于拨号上网阶段,以Telnet为代表,水木清华研究为突出。
1999年-2000年:ADSL阶段,可以包月上网。经历第一次互联网泡沫,QICQ,个
人主张网站。
2005年-2006年:以社区为代表的有:BLOG(博客)、BBS(天涯)、VIDEO(优酷)
2008年-2009年:以开放式社交网站为主。中国以人人网、开心网为代表。国外
以My space/ Face book为代表。
2012年及未来: 以移动互联网为主。
互联网发展历史图表: 以开放式社交网站为 处于拨号上网主。中国以人人网、开 阶段,以Telnet心网为代表。国外以My 为代表,水木清space/ Face book为代 华研究为突出。 表。
96年 99-2000年 05-06年 08-09年 12年 以社区为代表的有:以移动 ADSL阶段,可以包月BLOG(博客)、BBS(天互联网 上网。经历第一次互涯)、VIDEO(优酷) 为主。 联网泡沫,QICQ,个 人主张网站。
三、游戏发展和互联网的发展紧密相连。
1996年 以家庭游戏机为主,以掌机(GBA)和PC单机为代表。游戏以
仙剑为代表。公司以大宇、智冠、目标、金山为代表。
1999年-2000年:此阶段PC游戏和网络游戏并重。代表游戏有:石器时代、网
络创世纪、魔力宝贝、网络金庸。
2003年: 以“传奇”为代表游戏。
2005年-2006年: 此阶段网络游戏重要性大于PC游戏。第一轮互联网泡沫结束,
互联网公司随之发展,网络游戏公司以“巨人”和“盛大”为代表。
2008年-2009年: 以社交游戏为主。 2005-2009年 又称为Web game。
2012年及未来: 以手机游戏和社交游戏融合为发展趋势。
此阶段网络游戏重
要性大于PC游戏。 以家庭游戏机为主,以
第一轮互联网泡沫以手机游 掌机(GBA)和PC单机
结束,互联网公司随戏和社交 为代表。游戏以仙剑为
之发展,网络游戏公游戏以 游戏融合 代表。公司以大宇、智
司以“巨人”和“盛<传奇>为发展趋 冠、目标、金山为代表。
大”为代表。 为主 势。
96年 99-2000年 03年 05-06年 08-09年 12年以后
此阶段又
称为web
game 此阶段PC游戏和网以社交
络游戏并重。代表游游戏为
戏有:石器时代、网主。
络创世纪、魔力宝
贝、网络金庸。
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