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jk服装市场消费者人群年龄分布数据分析
二次元概念来自于日语的二心(于人”,意为”二维”。早期日本动画(Anime)、漫画(Comic)、游戏(Game)等作品均是以二维图像组成,由动画、漫画、游戏故事组成的虚拟世界被动漫爱好者称之为二次元世界,简称二次元。
后续随着ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生同人创作及周边产品等。目前,随着我国动漫市场的发展,二次元逐渐成为喜爱动漫文化群体的代称。
二次元概念起源于日本,相关作品引进中国最早自1980年,至今已近40年。根据发展情况的不同,二次元产业在中国的发展共计可分为四个阶段。
1980-1999年第一阶段萌芽期,自1980年-1990年,以大量海外动漫作品引进为标志;第二阶段成长期,自2000年至2011年左右,网友自发组成的字幕组出现加速了海外动画在国内传播,同期国产动漫交流平台出现;第三阶段发展期,2012年-2014年《“十二五”国家动漫产业发展规划》的出台为国产动漫市场发展提供了指导。同年,相关动漫平台、工作室出现,促进了国内动漫产业的发展;第四阶段加速期,2015年至今,随着动漫相关平台、社区的发展,动漫市场进一步细分,并串联起动漫“P“产业链,并打通多种变现形式。
二次元经济由动漫二次元消费发展而来。2015年,腾讯集团副总裁程武将二次元经济定义为“以二次元用户为核心,围绕二次元商
品消费的行为”。腾讯作为文娱行业巨头,希望聚合行业力量,共同孵化精品动漫P,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品。二次元概念在近两三年开始进入大众视野,逐渐在成为流行文化,成为多形态的大众消费。
艾媒数据显示,当前95后已经成为二次元服装消费的主力人群50%左右的消费者是95后。2018-2019年天猫cosplay服装消费数据显示,95后贡献的消费额占比超过了50%。同时,95后也是Lolita消费主要人群,相关数据显示超过64%的o娘年龄在19-26岁之间。值得注意的是汉服消费者的年龄阶层较宽泛,有超过12%的消费者是90后,甚至有不足1%的消费者是80后、70后。而在其他领域中(cosplay、lo、JK制服等),90后占比仅在2%左右,80后、70后为0%。性别方面,2019年汉服消费人群画像显示,女性占据主导地位,超过88%的汉服消费者是女性。自2016年起,汉服消费者中女性消费者占比逐年上升。
消费能力方面,当前二次元群体单笔消费金额主要集中在100-500元左右,其中Lolita领域对超过干元的“高消费"接受能力最强,相关数据显示,超过30%的o娘能够接受单笔消费1000元以上。而汉服消费则主要集中在100-300元间,超过50%的同袍表示愿意接受100-300元的服装。
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