成瘾型消费

2024-03-21 17:04:47   文档大全网     [ 字体: ] [ 阅读: ]

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成瘾,消费
论成瘾性消费是否符合边际效用递减规律

成瘾性消费指消费者对某种商品的消费会增加其未来对这种商品的消费。成瘾性商品与普通商品不同的地方,在于消费者消费越多继续消费的欲望就越强。众所周知的成瘾性消费的例子包括:抽烟、吸大麻等毒品,饮酒、吃冰激凌,听音乐等。

边际效用指在一定时间内消费者增加一个单位商品或服务所带来的新增效用,也就是总效用的增量。在经济学中,效用是指商品满足人的欲望的能力,或者说,效用是指消费者在消费商品时所感受到的满足程度。

在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用背叛的原因在于:第一,生理或心理的原因第二,物品本身用途的多样性。

成瘾性消费的解释

成瘾性消费在很长一段时间被认为是非理性行为。加里贝克尔在其研究瘾性的专著《口味的经济学分析》中将成瘾性纳入总效用这个理性框架,论证成瘾性行为符合效用原理。成瘾性这种习惯性消费行为可以被定义为过去消费和现在消费是互补品而非替代品,过去的消费会增加现在的消费。过去的消费形成成瘾性资本,产生增强效应和忍耐效应,过去的消费会增加当前的消费欲望,但过去消费量越大,在当前给定数量的消费中获得的效应越低。

杜威则从感性角度提出体验理论,认为成瘾性消费的本质在于获得圆满的体验。例如吸烟,由于对于吸烟成瘾者来说,尼古丁是不可替代的,一旦缺失,身体的圆满状态就不能达到。为了获得圆满的体验,就会重复吸烟而且烟瘾越来越大。

理学者诺拉沃尔科在研究过程中发现,无论有益的还是有害的成瘾性行为,大脑激发的都是同样的感受快乐的化学过程,都会释放一种让人们感觉到快感和兴奋的名为多巴胺的化学物质。如果从大脑机能的角度探讨,成瘾性行为会对大脑进行化学反应式刺激,如果这种刺激时经常性的,大脑会对自身的这种化学反应上瘾。长此以往,消费者便形成一种心理习惯,心理性因素指驱动的状态:饥饿、口渴、情绪烦躁、心情欠佳、生理疼痛、渴望等。心理性因

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素不只是通过心理起作用,也通过神经系统发挥作用,给予消费者一种不舒服的生理反应,并驱动消费者进行特定行动,缓解其不舒服的感受。吸毒者一段时间不吸毒往往会出现胃痛、头痛、郁燥等不适现象。对于吃火锅或听音乐瘾的消费者,如果隔一段时间没有进行这种行为,就会心痒痒的。

以一些青少年沉迷网络游戏为例:

当今社会网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,摧残着青少年的心灵,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。

降低能力,影响学业

不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化,使学生的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。

调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。

由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。

心理病变--孤独症

青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,

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