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基于思维可视化的小学 Scratch 编程教学设计与应用
摘 要:Scratch编程教学进入我们课堂已有一段时间,学生对于编程学习兴趣浓厚。但在学习的过程中需要理解各个模块的功能,参数和命令的区别,还要有很强的编程思维,这对学生的学习造成了一定的阻碍。运用思维可视化的教学方法进行教学,在教学中层层剖析各模块、各指令、各参数之间的关系,将各部分的关系逐一展现在学生的眼前,使学生能更好地了解和把握它们之间的关系和联系,为作品的搭建打下坚实的基础并更好地培养学生的编程思维。
关键词:思维可视化;Scratch;编程教学
将Scratch程序引入到学生的学习中,是近年来中小学信息技术教育的一个创新表现,也是教学发展的必然。Scratch的研发,本身就是针对8岁以上儿童的信息技术教育的,并且拥有趣味性、简便性、广泛性、交流性等诸多特点,能够满足学生的学习与成长需要。如何将Scratch的运用与我国的中小学信息技术教学相适应,仍然需要教师在实践中不断探索。 一、Scratch编程工具的特点
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程工具。它把构成程序的命令和参数设计成一块块积木形状的模块,把模块移动到脚本编辑区堆积起来就可以执行程序了。模块有8类100多个功能。包括了一个完整程序的每个环节,条件语句,循环语句,判断,甚至数组和函数都有。在学习Scratch过程中,需要理解各个模块的功能,参数和命令的区别,还要有很强的编程思维。这让学生在学习过程中既激发了想象又培养了思维,并在智慧分享中得到提高。
画风清新、操作简单。Scratch 之所以又被称作“猫抓”,就是得名于其特点,本身面板设计就是猫脸的形象,在操作过程中,也并不需要学生进行计算机语言的编写以及输入,而是向垒积木一样将需要的元素一一积累。功能强大,运用广泛。其中的八大指令,能够将程序设计所需的建模、控制、绘画等因素全部囊括其中。运用Scratch 进行程序设计,学生所需的思维能力、创新能力等实际上并不少,只是将其中的操作步骤简化了。交互创意,分享创作。Scratch 基于Java 架构,也就意味着学生可以通过这个平台进行创作交流,将自己的作品分享出去,同时也能够借助于网络平台,将自己的心情、心得、创作动机等都分享给他人。 二、基于思维可视化的教学方法
思维可视化是以直观的、易感知的图示或图示组合的方式呈现对信息加工的过程,可将复杂的思维过程、思维方法、思维规律将其逻辑关系表示出来。学生之前学习的Windows和Office软件,着重于应用,各功能菜单之间基本没有逻辑关系。而Scratch是程序设计工具,它更侧重于作品的创作、生成,思维的过程,逻辑的严谨。如何让学生感受与理解这些不同呢?笔者尝试运用了以下可视化教学方法在课堂教学中,经过一段时间的实践,收到了良好的效果。
(一)效果展示,引发思考。画面的灵动与精美一般更容易吸引学生的目光,引发学生多感官共鸣,积极主动参与到学习中。通过把Scratch作品的动画效果呈现在学生的眼前,让其对Scratch的功能有所了解。例如:在介绍Scratch功能区域以及其功能时,可以先让学生观看一段精彩的动画表演,引发学生学习的欲望,再来引导学生了解Scratch的四大功能区域:指令区、脚本区、舞台区、角色区及其相互的关系,这样处理能更好的引发学生的学习内驱力,主动参与到学习中。
(二)理清关系,制作图例。图例能直观的表达信息,而亲手制作图例更有利于理清自己的思维过程。例如:Scratch的四个区域之间是有很强的逻辑关系的,为了帮助学生了解掌握,引导学生用倒推演绎梳理关系:作品是呈现在舞台上的,关键词是舞台;接着舞台上谁在表
演,是角色;怎么让角色表演的?由脚本控制;脚本从哪儿来?由模块指令搭建的。舞台也会变化的,它是怎么变的?由脚本控制;脚本从哪儿来?由模块指令搭建的。接着学生把刚才演绎的画出来,同时老师也在黑板上简单的画一画。一方面学生可以理清四者之间的关系,了解到程序编辑最基础的是模块指令;另一方面也在培养他们的思维方式,即可以从呈现的效果倒推,找出每个环节之间的关系,环环相扣,从而理解想要达到某种效果,就必须一步步来实现的规律,为后面的设计学习打下基础。
(三)屏幕呈现,探究差异。Scratch有一大优势就是在舞台区可以直接呈现设计效果。根据这一特点,在学习的初期,不要求学生完成作品,而是去了解掌握每一个模块指令的特性。Scratch的模块指令包含了命令和参数,如何让陌生、枯燥的模块指令的功能变得可视,例如动作指令中的移动模块,把它直接移到脚本区,观察酷猫在舞台上移动10步呈现的效果,更改模块的步参数为100,观察参数10与100之间的差别,再改参数为-50步后观察效果。通过直观的对比,引出“-”参数的概念,再通过平面坐标的展示,学生就能理解掌握步参数了。 (四)人物表演,理解差异。Scratch的模块指令中,有些指令是很相似的,在屏幕上展示效果有时都难以区分。为了帮助学生理解,采用真人秀模仿,效果不错。例如“移到X()Y()”与“在(1)秒内,移到X()Y()”之间的区别,真人通过慢动作夸张的表演,学生一下子就能理解有或无“在(1)秒内”这一时间参数的差异。这种方式既活跃了课堂的气氛,又吸引了学生的注意力,同时更加强了理解与记忆。 三、基于作品的思维可视化教学实例
思维可视化教学方法在小学Scratch编程教学中常常会运用到,以图示或图示组合的方式展现其清晰可见的过程。下面以酷猫踢足球为例来说明如何引导学生的思维清晰可视。 (一)画图记录关系。通过观察酷猫踢足球的作品效果,让学生找到关键词舞台和角色。再区分舞台有什么变化,角色有什么变化,分别记下来,并分析出它们之间的关系。
(二)真人秀细化过程。通过真人秀慢动作表演,让学生了解不同的角色有不同的执行过程。例如足球,碰到酷猫就滚一段距离,然后停下;再碰上它又滚一段停下,如果碰到边缘就反弹,如此反复。这里要表现出滚和移动的区别(引出等待指令),它永远在酷猫的前面,说明它滚得比较快,即等待的时候短。在表演酷猫的过程中,注意体现跑与移动的区别,跑要切换动作,要停顿(引出切换造型、等待、重复指令)。
(三)画执行过程图。通过前面的观察、记录、思考,接下来画流程图,把刚才思考的过程记录下来,并理顺逻辑关系。
(四)编写程序脚本。根据流程图,到脚本编写区,找到相应的模块指令对不同的角色开始编写不同的脚本。通过前面的各种可视化方法,现在编写程序思维就清晰多了。思维能力是学习能力的核心,提高学习能力的关键在于挖掘与呈现知识背后的思维规律并掌握它。当学生的思维能力在学习过程中得到发展,就会使学生对知识的理解更清晰、深入、系统,从而进入会学、乐学的良性循环。
整体而言,中小学信息技术课程的改革中,需要引入新的元素,Scratch 软件在教学中的运用,对于信息技术课程的发展是十分必要的。但如何推动教学的改革,如何将新元素和课堂进一步融合,都需要在实践中进行进一步的探索,最终推动信息技术教学改革的落实。 参考文献
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