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第八章
1.传统动画和计算机动画有什么不同?
传统动画采用手工方法制作,精度差且效率低;而计算机动画立体感强,可以改变视角、视距、视野及景深,具有明暗光线变化和阴影,使物体产生不同灰度和颜色渐变以及逼真的光照,可以产生纹理质感,且这些特点与效果是手工动画难以实现或不可能实现的。
2.计算机动画研究的内容是什么?
从目前国外对计算机动画的研究来看,计算机动画研究的具体内容可分为以下方面: (1)关键帧动画;
(2)基于机械学的动画和工业过程动画仿真; (3)运动和路径的控制; (4)动画语言与语义;
(5)基于智能的动画,机械人与动画; (6)动画系统用户界面;
(7)科学可视化计算机动画表现; (8)特技效果,合成演员;
(9)语言、音响合成,录制技术。
3.计算机动画应用前景如何?
(1)电影电视动画片制作 (2)辅助教学演示 (3)仿真模拟 (4)指挥调度演习 (5)医疗诊断 (6)游戏开发
4.从物体的物理属性角度出发,可以将动画划分为哪些类型?
按照动画物体自身物理属性的不同,三维动画也可以分为:刚体动画、软体动画、关节动画以及粒子动画等。
5.什么叫关键帧动画和算法动画?
关键帧动画是通过一组关键帧或关键参数值而得到中间动画帧序列 (1)形状插值:从关键帧本身而得到中间动画帧
(2)关键参数插值:通过插值物体模型关键参数数值来获得中间动画。
算法动画由算法实现,一般适用于三维情形。
(1)运动学算法:由运动学方程确定物体的运动轨迹和速率。
(2)动力学算法:由力学方程确定物体运动形式。
(3)反向运动学算法:已知链接物末端位置和状态,反求运动方程以确定运动形式。 (4)反向动力学算法:已知链接物末端位置和状态,反求动力学方程以确定运动形式。 (5)随机运动算法:在某些场合下加进运动控制随机因素。
6.动画旋转都有哪些数学表示方式,为何要引入四元数的表示方式?
三维空间中的旋转可用 (1)旋转矩阵 (2)欧拉角
(3)四元数(Quaternions)等数学形式来表示。 旋转矩阵表示法在做插值运算时不能得到正确结果; 欧拉角中的旋转涉及固定的全局轴,一个轴的旋转毫不影响另一个轴向的旋转,可能会导致自由度的丢失,也就是所谓的万向节锁问题;
因此引入四元数表示方式。
7.简述碰撞检测技术及其在动画中的重要作用。
碰撞检测是计算机动画中需要解决的问题之一,它的核心任务是检测两个或多个物体彼此之间是否发生接触或进入。当前,三维几何模型越来越复杂,动画效果越来越逼真,同时人们对交互的实时性、场景的真实性的期望越来越高,这些都对碰撞检测技术提出了相应的要求。
8.简述基于AABB轴对齐包围体的碰撞检测算法。
AABB(Aligned Axis Bounding Box)其实是沿坐标轴的包围体,它是包含几何对象且各边平行于坐标轴的最小六面体。构造时根据物体的形状和状态取得坐标X,Y,Z方向上的最大最小值就能确定包围体最高和最低的边界点。检测两个AABB包围体是否相交非常简单,只要利用投影法:当且仅当三个坐标轴上的投影均重叠,两个AABB包围体才相交。只要存在一个方向上的投影不重叠,那么它们就不相交。所以检测两个AABB包围体是否相交最多只需要6次比较运算。
AABB包围体具有建构简单快速、相交测试简单、内存开销少的优点,能较好地适应可变形物体实时更新层次树的需要,但AABB也存在包围物体不够紧密,在一些情况时将出现较大的空隙,从而导致层次二叉树的节点冗余,对碰撞检测效率有较大影响。
9.什么是运动捕捉技术,简述其系统主要组成。
运动捕捉(Motion Capture)是指通过利用专门的传感器设备测量、跟踪并记录真实人体(或其他物体)在三维空间中的关键运动轨迹,并将其转化为抽象的数字化运动数据,然后利用这些数据来驱动虚拟的动画角色,以重现原来的表演动作。
典型的运动捕捉设备由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备、数据处理设备等组成。
10.简述运动捕捉系统的不同类型及其原理。
(1)光学式运动捕捉系统
从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部摄相机所见,则根据同一时刻
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