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《第三课 小猫抢红包》教学设计
均安中心小学 李灿辉
一、教学内容
本节课使用的教材是《广东省小学课本信息技术》五年级下册第二单元 活跃思维:小猫编游戏 第三课《小猫抢红包》。本次课主要使用scratch软件制作小猫抢红包的游戏。 二、学生分析
年龄特点:小学五年级学生的特点为好奇、好问、好玩,对游戏非常感兴趣,所以我选择从兴趣入手,让他们主动参与,这是集中学生注意力最有效的办法。
信息技术水平:通过前面课程的学习,他们已经掌握了Scratch的基本操作,学会了角色的导入,移动,随机数,重复循环的指令。能编写简单的小游戏,《小猫抓老鼠》的游戏中学到了条件循环,《小猫打乒乓球》的游戏中接触到了变量。五年级学生在第一学期学习过LOGO程序,有一定的编程基础,应该可以顺利地迁移到Scratch的学习中。 三、教学目标
1、能够使用分支结构指令,能设置“如果……那么”指令
2、能区分单分支结构“如果…那么”和双分支结构“如果…那么…否则……” ,并选择合适的指令再现生活中条件判断的情景。
3、在积木式的编程体验中,消除程序设计的神秘感,感受其中思想并用以生活问题解决。 四、教学重点、难点
重点:理解分支结构指令----“如果……那么”指令积木
难点:能区分单分支结构“如果…那么”和双分支结构“如果…那么…否则……” ,并选择合适的指令再现生活中条件判断的情景。 五、教学方法
创设情境法、任务驱动法、演示教学法、游戏教学法、小组合作学习 六、教学过程 教学步骤
教师活动
学生活动
设计意图 本环节通过游戏的体
先让学生体验小猫抢红包游戏,并提出思考问题:这款游戏的规则是什么?
体验游戏 引出新知
在学生体验中交流问题,师生总结,了解游戏原理。
引导学生思考这种条件判断的过程如何实现,从而引出新知,条件指令的使用。
验激发学生兴趣,通
学生体验游戏 根据老师的问题进行快速抢答。
过问题思考引导学生在玩中学,有意识地思考游戏背后的技术实现,从而引出本课学习内容条件判断过程的实现。
3分钟 时间
任务一:体验游戏,分析剧本,完成学案中的表格
学生认真思考完成学案表格
通过让学生分析游戏规则,理清思路
任务二:模仿制作小猫抢红包游戏
20分钟
设计游戏 学习新知
师生共同分析各个角色的功能,小组合作,完成指令脚本
分析角色,完成脚本
任务三:游戏升级,炸弹碰到小猫后游戏结束
针对老师提出的问题, 尝试使用双分支结构完成脚本
师生合作突破难点
应用指令 解决问题
10分钟
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