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什么是二次元文化?
作者:冯艺沁
来源:《世界家苑》2018年第12期
摘 要:二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。 关键词:网络文化
随着网络原住民90后、00后的精神消费需求日益突出,以及网络泛娱乐化的环境建构日趋成熟,二次元概念不断引爆资本市场,二次元文化也进一步充盈于网络空间。
这个由日本兴起并传入我国的在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等作品中虚构或架空世界的二次元文化,还是当年那个需要遮遮掩掩、与万事万物格格不入、极度小众和边缘的文化吗?它是否业已成为一种不可小觑的网络青年流行文化?
二次元文化不仅值得研究,而且值得对话和利用,主流文化对待二次元的态度也要从“小孩子的玩意”等类似心态有所进化和提升。二次元文化倡导的友善的价值观、唯美主义的审美观、对爱和美的积极追求与崇尚奋斗,同当下倡导的社会主义核心价值观并不相悖,它是一种青少年式的解读和体验方式,是践行核心价值观的一种新的话语资源。与此同时,我们更要提高青年群体对二次元文化的鉴别力和欣赏能力,进而帮助青年从某些不健康的二次元内容中走出来。如今,二次元已成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词之一,这些从B站流传开来的新形式视频与二次元文化为什么会让青年如此喜闻乐见?
对于二次元现象在当下中国的不断流行,我们该如何判断,又可以做些什么呢? 二次元文化在青年中的民意基础
比如,2016年里约奥运会闭幕式上的“东京八分钟”有创意团队的贡献,但也一定吸收了日本民间的诉求。有日本网站从几年前就开始进行民调,很多网民倾向于认为,邀请各种动漫角色及其表演者演唱2020年东京奥运会主题曲,比请真人明星更为合适。
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然而在国内,仍然有不少人认为,动漫就是“小孩子看的东西”,游戏就是“玩物丧志”,这样的认知是有偏差的。以往,国内的动画片的确主要是给孩子看的,这与新中国成立后动画片的功能定位、生产方式有关。随着整个国家影视传媒改革的深入,再加上我们对欧美和日本动画产业的积极借鉴与吸收,今天的本土动漫也开始向各个年龄层次的观众拓展。
游戏领域也是类似的情形,英国哲学家赫伯特·斯宾塞说,人类在完成了维持和延续生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,这种剩余精力的释放,主要是娱乐。玩电子游戏、网络游戏就是这个时代的娱乐方式之一,当经济条件宽裕之后,它们已经成为人们特别是年轻人新的主流的文化消费形式。 让二次元文化为我所用
上世纪六七十年代,一些美国人成为日本ACG作品的粉丝,为了克服语言和传播上的障碍,他们自学日语,把翻译的内容加载到原文、原图、原视频上,这就是最早的“字幕组”。随着中国对外开放的推进,我们的80后从漫画书里,90后从影视剧中,00后从B站这样的网络平台上,先后与二次元结缘。甚至可以说,最近几十年里,中国的年轻人不受二次元的影响几乎是不可能的。我们日常生活中的“萌萌哒”“吐槽”“傲娇”“暴走”等热词,都来自二次元文化。 一个让人感到乐观的情形是,在中国最早接触二次元的80后,雖然正在逐渐从二次元爱好者的核心群中脱离出来,但是,他们的子女正在以新的方式接受新的二次元内容。随着二次元产业在国内的发展,一个以正版引进、周边外设、本土IP开发等为特征的国产二次元经济正在逐渐兴起。虽然日本和欧美的二次元产品目前仍然占据优势地位,但是,国产内容追赶的速度远远超过预期。
因此,如何让二次元的内容和二次元的精神在进入中国之后,与中国的水土兼容并实现人文相通,这需要多加考虑。2017年,共青团中央在B站注册了账号并推出一系列作品,就是这方面的一个创造性举措,可以说第一次把红旗插到了二次元的国内主阵地。接下来,如何把我们想让青年听到的、感受到的、认识到的内容,转化为青年们喜闻乐见的二次元形式,依然需要不断尝试和探索。在2015年的一次国内二次元现象调查中,一部讲述中国历史和现实、直面国家和民族关键节点的国产动漫《那年那兔那些事》,在所有国产动漫中排名靠前,此后该剧又推出了第二季和第三季,都得到网友广泛好评。这表明,青年群体完全可以在二次元和主流文化之间找到“最大公约数”。 和年轻人一起去聊二次元
如果你不去关注,二次元就是一堵无形的墙,它区隔了青少年和父母、老师,也在一定意义上区隔了“粉丝”与社会的关系。由此,青年们会认为“你不懂”,所以“不和你说这些”,可恰恰是青年们关注的点转到哪里,我们的工作就应该做到哪里。如果我们积极去打通,和年轻人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他们一起实现“次元墙”的穿越。二次元为青年营造了
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一个游戏的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我们对此稍加改造,把“游戏中的闯关”升级为现实中的超越自我,把对美好和未来的追求既画在纸上也化为具体的行动,那么,我们与年轻人的沟通是否会减少阻碍、降低焦虑呢?
在日本,从数量上说,普通的粉丝群体在二次元爱好者中是占比最多的,他们在青少年时代大量接触这些内容,二次元文化消耗了他们很多的课余时间和零花钱。这些青年在毕业进入职场之后,关注二次元的人会自然变少,他们终究要从二次元世界进入三次元的世界,可是,这并不妨碍他们每周买一本动漫杂志,偶尔玩一下最新的游戏。我们的媒体在报道日本二次元文化现象的时候,往往聚焦于二次元爱好者中的某些极端案例和特殊情形,诸如“天天宅在家里”“没有进取精神”等。这些负面情形的确存在,但是,这种偏颇甚至选择性报道也显示出对二次元文化的误解与标签化操作。正如宫崎骏先生在他的动画片中投射了很多他对现实世界的认识,也包含了很多他在现实中无法实现的心愿,学校和家长可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想与现实、调适自己在时代与社会中的位置,进而实现在游戏和休闲中的成长。 作者简介
冯艺沁,女,汉族,1993--,籍贯浙江东阳,英国南安普顿大学,2016级全球媒体管理研究生,研究方向游戏化社交和粉丝文化,现就职于浙江横店影视职业学院,影视制作学院教师,职称助教
(作者单位:横店影视职业学院)
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