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第十三届Scratch编程
比赛试卷
标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]
长兴县第十三届云飞杯SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时 考号: 机号:
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50分。)
如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 展示类
小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类
做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。如图所示 7.计算类
完全数(Perfect number),又称或,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。 例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。编程求10到1000之间所有的完全数。 8. 互动类
编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏说明:
蝙蝠追着蝴蝶跑。
蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。
蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。 蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;
蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。 蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值
初设定 蝴蝶 的生命值为10 初设定 蝙蝠 的生命值为20 二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。 三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三) 评价指标: 思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; 完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》; 作品说明文档
作品名称 作品类别 作品描述 创新之处 作品操作说明
(选手根据所选的设计主题自行命名)
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理; 2. 鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
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