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常量与变量公然课教课设计
19.1函 数
变量与函数
第 1 课时 常量与变量
1.认识常量、变量的观点;
2.掌握在简单的过程中鉴别常量和变量的方法, 感觉在一个过程中常量和变量是相对存在的. (要点 )
(2) 常量是 45, 2,变量是 s,t; (3) 常量是 100,变量是 v,t.
方法总结: 常量就是在变化过程中不变
的量,变量就是能够取到不一样数值的量. 【种类二】 几何图形中动点问题中的常量与变量
一、情境导入
大千世界处在不断的运动变化之中, 怎样来研究这些运动变化并找寻规律呢?
如图,等腰直角三角形 ABC 的直角
边长与正方形 MNPQ 的边长均为 10cm,
AC 与 MN 在同向来线上,开始时 点重合.试写出重叠部分的面积
A点与 M ycm2 与 MA
点重合, 让△ ABC 向右运动, 最后 A 点与 N 的长度 xcm 之间的关系式, 并指出此中的常量与变量.
分析:依据图形及题意所述可得出重叠部
数学上常用常量与变量来刻画各样运动变化.
二、合作研究
研究点一:常量与变量
【种类一】 指出关系式中的常量与变
量
设行程为 skm,速度为 vkm/h ,时
间为 th,指出以下各式中的常量与变量:
(1)v= ;
8
(2)s= 45t- 2t2; (3)vt= 100.
分析: 依据变量和常量的定义即可解
答.
解: (1)常量是 8,变量是 v, s;
分是等腰直角三角形, 进而依据 MA 的长度可得出 y 与 x 的关系. 再依据变量和常量的定义得出常量与变量.
解: 由题意知,开始时 A 点与 M 点重合,让△ ABC 向右运动, 两图形重合的长度
为 AM = xcm.∵∠ BAC = 45°, ∴ S 阴 影 = 1
2
·AM ·h= AM = x
1 2
2
1 2 2
2
,则 y= x ,0≤ x≤ 10.
1
s
1
2
此中的常量为
,变量为重叠部分的面积
2
ycm2 与 MA 的长度 xcm.
方法总结: 经过剖析题干中的信息获得等量关系并用字母表示是解题的要点, 划分此中常量与变量可依据其定义鉴别.
研究点二:确立两个变量之间的关系
常量与变量公然课教课设计
【种类一】 划分实质问题中的常量与
变量
剖析并指出以下关系中的变量与
常量:
(1)球的表面积 Scm2 与球的半径 Rcm 的关系式是 S= 4πR2;
(2)以固定的速度 v0 米 /秒向上抛一个小球,小球的高度 h 米与小球运动的时间 t 秒
2
之间的关系式是 h=v0t - 4.9t ;
(1) 题中有几个变量?
(2) 你能写出两个变量之间的关系式
吗?
分析: 由图形可知, 第一张餐桌上能够摆放 6 把椅子, 进一步察看发现:多一张餐桌,多放 4 把椅子. x 张餐桌共有 6+ 4(x-1)= 4x+ 2.
解: (1)有 2 个变量;
(3)一物体自高处自由落下, 这个物体运动的距离 hm 与它着落的时间 ts 的关系式是
1
2
2
(2) 能,关系式为 y= 4x+ 2.
h= 2gt (此中 g 取 9.8m/s );
方法总结: 解答本题要点是依照图形得出变量 x 的变化规律.
(4)已知橙子每千克的售价是 1.8 元,则
三、板书设计 1.常量与变量
购置数目 x 千克与所付款 W 元之间的关系式
是 W= 1.8x.
分析:依据在一个变化的过程中,数值发生变化的量称为变量; 数值一直不变的量称为常量可得答案.
解: (1)S= 4πR2,常量是 4π,变量是 S, R;
(2)h= v0t- 4.9t2,常量是 v0,4.9,变量
是 h, t;
1
2
2
数值发生变化的量称为变量, 数值一直不变的量为常量.
2.常量与变量的划分
整个教课过程中, 作为教课主导的老师需特别着重对学生感觉知识与办理问题的
能力与结果的即兴评论. 应指引学生在学习中
1
多举例,多类比,多思虑,多体会,以此激发和培育学生的学习兴趣, 理解和接受常量与变量的观点, 改变对观点下程式化的定义,确实提升学生的学习兴趣, 降低函数学习入门的难度.
(3)h= 2gt (此中 g 取 9.8m/s ),常量是 2
g,变量是 h, t;
(4)W= 1.8x,常量是 1.8,变量是 x, W. 方法总结: 常量与变量一定存在于同一个变化过程中,判断一个量是常量仍是变量,需要看两个方面:一是它能否在一个变化过程中; 二是看它在这个变化过程中的取值状况能否发生变化.
【种类二】 研究规律性问题中的常量与变量
按如图方式摆放餐桌和椅子. 用 x
来表示餐桌的张数,用 y 来表示可坐人数.
17. 1勾股定理
第 1 课时 勾股定理
1.经历研究及考证勾股定理的过程,领会数形联合的思想; (要点 )
2.掌握勾股定理,并运用它解决简单的计算题; (要点 )
3.认识利用拼图考证勾股定理的方法. (难点 )
一、情境导入
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