电子竞技的社会学探析

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电子竞技的社会学探析

作者:王浩骅

来源:《体育风尚》2020年第03

摘要:随着科技的发展,网络游戏不断更新换代,电子竞技随着时代的呼唤应运而生,发展态势异常猛烈,本文对现阶段我国电子竞技发展现状和认识做了简要调查和分析,主要针对电子竞技的归属问题以及电子竞技发展所面临的机遇与挑战展开讨论,旨在协助电子竞技更好更快发展。结论:电子竞技是附加了部分身体活动的智力比赛,不算是体育运动。最后针对电子竞技的现状和问题给出合理意见。 关键词:电子竞技;体育运动;发展;影响

电子竞技悄然出现,2001年韩国首先整顿举办了第一届世界电子竞技大赛(WCG)开创规范化比赛的先河;2003年,中国国家体育总局正式批准电子竞技成为第99个正式体育竞赛项目,2008年将其改批為第78;《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理法》,电子竞技运动管理加入了教育体育大类,把电子竞技运动连用,把电子技归结到体育类中;20171028日瑞士洛桑国际奥委会(IOC)第六届峰会的与会代表们同意将电子竞技视为一项运动,再次震惊国内学界。 一、研究对象 西南大学在校学生。 二、结果与分析

(一)电子竞技在学生中有坚实基础

结果显示,接受调查体育学院的学生和非体育专业的人都喜好电子竞技,不玩游戏的仅占总人数的18.72%,普及广泛,在体育专业的学生中尤甚,不管是游戏次数还是时间数,都略高于非体育学生,在游戏时间上本科生全数高于研究生。在玩游戏期间的休息时间上,37.44%以上都是处于久坐状态。71.43%的学生每周电子竞技相关花费少于50元,周边消费还不成熟。大多数学生不认可电子竞技是体育运动,有63.55%,值得注意的是,体育学院的学生在电子竞技归属的问题上相差不大,认为其不是体育运动的仅有56%,而非体育专业的学生态度更明朗,有70.87%,而支持电子竞技发展的最大理由是发展潜力巨大,符合人类进步的必然,而反对电子竞技发展里对身体的影响是最重要因素,可以看出都在意其对身体的影响,也是反对派最得力的理由,但电子竞技的竞技价值和开发潜力依然值得肯定。2017年底韩国文化体育观光部和韩国振兴院共同发布《2017电子竞技现状报告书》的报告显示,韩


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