学编程c++的好处作文

2022-08-07 02:45:16   文档大全网     [ 字体: ] [ 阅读: ]

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C++本身是教不会你编程的。你需要主动的、不断的扩展自己的知识领域。写一个学生管理系统是一个很好的开端;但接下来,你还需要学习更多。举例来说,“图形界面”究竟是怎么一回事呢?我们知道,计算机屏幕实际上是一个“色点”组成的“点阵”;高清屏1920X1080@24bit意思就是:它一共有1080行,每行1920个点;每个点又可表示2^24种不同颜色(以RGB格式表示;其中RGB的意思是红绿蓝三原色,每种原色8bit256种取值,即有效取值为0~255这个知识,就是计算机屏幕显示的根本;一切的一切,最终都要变成这样一个1920X1080的彩色点构成的点阵——我们的眼睛无法区分这么多点,看起来就是一整幅图片了。我们的程序,想要显示出“图形界面”,就得管理好这个巨大的、彩色点构成的点阵;不仅如此,操作系统还可以同时运行一大堆程序、显示一大堆窗口……

那么,这么程序的这么多窗口,又是如何有条不紊的显示在屏幕上的呢?它们不会相互干扰吗?如何处理它们彼此之间的遮挡关系?那些压根看不见的窗口,也要每秒60帧的更新它的显示内容吗?那些一直没有改变过的窗口,是否每帧都必须从头生成内容?可不可以想办法节约掉这些不必要的计算动作 你看,这是不是一个“学生管理系统”的超级放大版、复杂版?为了管理样一个复杂的东西,人们不得不搞出复杂的数据结构和针对性的各种算法;这样还不够,业界从MFC那复杂的消息循环、复杂的对话框数据交换开始,发展了许多年,这才找到Qt/GTK/WPF这样精炼高效、界面与逻辑分开的、方便易用的新架构——而这些东西,就需要面向对象之类东西的帮助了。你可以算一算,如果每秒刷新60次,1920X1080的屏幕需要多大的计算量。这么大的计算量,这么复杂的交互逻辑,只有C/C++系语言才hold得住。让其他语言来做它,就很容易浪费太多的性能。

不仅如此。对于游戏之类应用人们经常不得不用几十上百万个三角形拼凑出栩栩如生的3d模型;然后通过实时计算更新它们的位置,再模拟出几个光源去照它、处理它们在不同光照下的颜色/反射等等细节——经过各种复杂的处理流程之后,通过一个虚拟的摄像机,计算这个摄像机应该看到什么样的数据……最终,我们才能把这些数据投射到屏幕上,让用户看到一个逼真的3D世界。CPU处理这样巨大的“阵列数据”显得非常笨拙,因为它只能一个顶点一个顶点的处理它;后来就加入了MMX/SSE/3D NOW之类SIMD指令集。但这东西的性能还是不太够……再后来,就有了显卡;显卡后来又发展成了GPUGPU支持的特性又越来越多,直到现在的实时光线追踪……

你看,仅仅一块屏幕,这后面都有多少东西。其中,Qt/GTK/WPF之类,是别人写出来、帮我们管理常规应用的窗口的;而OpenGLDX9/10/11/12之类,则是替我们和显卡打交道、帮我们写3D应用的——如果你要写程序,那就是A3D/unity之类引擎的天下了:它们不仅帮我们打包了图形图像以及音频动画型等等方面的支持,还集成了游戏需要用到的其他许多基础功能,比如状态机地图导航、碰撞检测等等东西。学C++的好处是,这类贴近底层、贴近硬件或者性能要求严格的程序,往往只能用C/C++系语言才写的出来——用其他语言倒也不是不能写,但多少都差点意思。


总之,就好像学生管理系统一样,屏幕上的点阵同样需要一套又一套的管理系统;这些系统是写给我们程序员用的。想要用好它,你最好搞明白它的基本原理;你要知道如此庞大复杂的东西,是如何管理的井井有条的——算法和数据结构只是入门,后面还有专门讲软件组织结构设计一般原则的软件工程。写一个Qt很难,但知道它的设计思路并不难。除了C/C++极少有哪种语言可以给你提供这个视野。有了这些知识,那么Qt/GTK之类东西你用起来,就会感觉它非常简单,随便哪种抓起来就能用。这就叫知其然又知其所以然。

正因此,其实我是不太建议学C++时着急用各种框架的。因为学框架,你用任何一种语言,从C#python,全都能学;但写一个Qt/GTK,写一个MySQL写一个GCC……这类把计算机体系结构挖到根子的有趣挑战,只有C/C++系才鼓励你去做、而且也只有C/C++系语言才能提供无穷无尽的开源优质资源供你参考。换句话说,当别人忙着追随Qt之类框架的新版本、看着它的新特性抓耳挠腮、不知这些新API该如何调用时,你可以借着C/C++这根拐杖,自豪的说“这个新特性,其实我都知道它是怎么实现的”!




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