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《Scratch初体验》教学设计
教学对象
小学五年级
一、教材内容分析
本课选自我校校本课程五年级下册第四单元“Scratch趣味编程”的第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch软件、了解和体验scratch的基本功能、编写一个通过平滑移动指令使小猫动起来的脚本。
二、 教学目标
1、认识Scratch软件、使用scratch编写简单的程序。
2、通过编写程序使小猫动起来,从而掌握Scratch的基本使用方法。 3、培养学生对于Scratch编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点
教学重点:
1、Scratch软件的初步认识,学会使用“平滑移动”指令+x,y坐标使小猫动起来。
2、培养学生对Scratch编程软件的兴趣。 教学难点:
1、平滑移动指令的使用、x,y坐标的作用及获取。
2、了解程序编写的基本流程。
四、学情分析
乌鲁木齐八一中学五年级的学生经过两年的信息技术学习,已经有了较扎实的基础,因为之前已学习使用过画图、打字等软件,所以对于新软件的学习有一定的消化和吸收能力。学生的思维能力也有显著的提升,对于课堂中的问题能积极思考,有自己的想法。
五、教学方法与教学理念。
1
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演等)融入到任务设计与课堂教学中,在轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学环境及资源准备
安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。
七、教学过程
教学过程
教师活动
学生试玩游戏“猫捉老鼠”,展现游戏是有很多指令编写而成,修改个别参数使游戏效果大不同,引导学生对程序设计产生兴趣。
引出本课学习主题。
【板书Scratch初体验】
学生活动 试玩游戏,观察游戏指令,激发学生学习兴趣、了解制作游戏所用工具。
设计意图 通过学生对游戏的喜爱,充分激发学生学习的兴趣,同时展现游戏编写所用的指令,将游戏与程序设计相融合,使学生以积极的状态投入到接下来的学习中。 了解Scratch软件的启动方式,向学生展示简单程序编写的基本流程,为后面任务的开展打下基础。 从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
游戏激趣
初步认识Scratch软件,仔细观察
1、认识Scratch图标,启动软
老师通过简单的
件,引领学生了解,通过简
指令操作便能使
单的指令编写可以是舞台
小猫动起来。
上的小猫动起来。 2、任务一:小猫移动 课件出示任务一
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
2
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
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